Keyのゲーム+αについて語るBlog

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連続企画「日本の今後とゲーム(2)」〜消費税とゲーム業界〜

ゲーム業界・ゲームハード ] 2012/05/17(木)

日本の今後とゲームを考える連続企画の第二回目。
今回は「消費税とゲーム」について考えてみたい。

現在の日本の消費税は5%だが、今後は最終的に10%まで上昇する予定だ。
(途中で一度7%になって10%という流れのようだ)

さて、消費税が上がるということは商品購入の価格が上がるということ。
もちろんゲーム関連商品も例外ではなく、ゲーム機やソフトの購入の負担が大きくなる事は明白。
今でさえ6,000円のゲームソフトを購入するのに消費税が5%かかって300円が加算され6,300円。
これが今後は6,600円。

こう見ると少ない上げ幅かもしれないが、ゲーム機としてみるともっとわかりやすい。
40,000円のゲーム機を消費税5%で買うと42,000円
それが10%になると44,000円となる。

こう考えるとかなり消費税が5%から10%になるとダメージが大きい事がわかる。
しかも、消費税が上がって一番響くのは生活必需品である。
そして、ゲームソフトやゲーム機はあくまで娯楽品。

生活必需品を購入して余裕があったお金で購入するのが娯楽品である。
こうなってくるとゲームに利用できるお金が今まで以上に減ってしまい、結果としてゲーム市場の市場規模が今よりも
小さくなってしまう可能性が高い。
(1)の少子高齢化の影響も考えると、そうなる可能性はさらにあがってしまう。

消費税に対してはどう対応できるのだろうか。
上手くは解決法が思いつかないが、消費税分のコスト削減が妥当な所だろうか。
ただし、開発費を減らしてしまうとゲームのクオリティに影響する可能性が出てくるためこれはやめて欲しい。
では、どこでコストを削減するのか。

ここで「ダウンロード販売」や「説明書の電子化」辺りが考えられるのではないだろうか。
「ダウンロード販売」の割合を上げることでパッケージとしての費用が大幅に節約が可能だ。
そして、少し小さいが「説明書の電子化」によって紙のコストも削減ができる。

今後の消費税の増税に対しては「ダウンロード販売の強化」は非常に有効かつもっとも良い方法なのではないかと思う。
※ダウンロード販売の問題点についてはコチラの記事を参考にしてもらいたい。

それにしても消費税の増税は仕方が無いにしても、もっと何とかならないものだろうか。
政治的な話題を書き出したらゲームから離れてしまうし、内容が更に複雑になるのでここでは触れないが、もっと上手くやってもらいたいところだ。




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連続企画「日本の今後とゲーム(1)」〜少子高齢化社会とゲーム業界〜

ゲーム業界・ゲームハード ] 2012/05/16(水)

今回からは日本の今後とゲームというテーマを設定して連続で語ってみたいと思う。
とりあえずは第一回目として「日本の少子高齢化問題」とゲームについて考えてみたいと思う。

今後の日本は老人が多く、子供が少ないといういわゆる「少子高齢化社会」になっていくのは統計上確実である。
しかも、超少子高齢化だというらしいのでより深刻な問題である。
「少子高齢化」という事は子供向けのモノが売れなくなっていくということに直結する。

すなわち、子供〜大人をターゲットとしているゲーム業界も今後は日本で厳しいという事が言える。
この問題をどのようにゲーム業界は解決していけばよいのか。
解決策を考えてみたいと思う。

1.海外向けのゲームの開発力強化
日本で売れなければ海外で売ればよいという考え方。
日本の子供ではなく海外の子供や大人向けのソフトを開発し、日本よりも海外を重視するという考え方。
ただ、今の日本のゲームは一部タイトル以外は海外では昔ほど受け入れられなくなってきるため、この路線でいく場合は
海外でも通用するゲームの開発力が必要になってくるのは確実である。
メーカーとしては任天堂やカプコンはこの路線でも頑張れるのではないかと思う。

2.老人向けのゲームの開発・提供
ゲーム世代がどんどんと広がっていると考えれば40代〜50代のゲーマーは今後は増えていく可能性がある。
ゲーマーが増えるというよりはファミコン世代が高齢者になった時に、再びゲームをプレイしようと思わせるソフトを提供することができれば今の世代の高齢者よりも柔軟にゲームソフトを買うようになるのではないだろうか。

といっても、高齢者向けソフトとは何だろうか。
簡単に思いついたのが任天堂の「脳トレ」シリーズや比較的高齢者でも楽しめるゴルフを題材とした「みんなのゴルフ」シリーズあたりか。
だが、それ以外だとパっと思いつかないということは、あまり高齢者を意識したゲームが今は少ないし、売れないということだろう。

売れるかどうかはわからないが、昔 漫画の「こち亀」で書いてあった記憶があるが、ゲートボールゲームや盆栽ゲームといったシンプルなものがあっても良いのかもしれない。
(昔にはあったかもしれないが、今は発売されていないように思える。あってもPCゲームか?)
または、今のファミコン世代が高齢者になった時はゲームの内容は若者向けとあまり変わらないような内容でもよいのかもしれない。
ただし、反射神経が鈍くなったり、視力が落ちたり、体力が落ちたりという事を考慮した優しいシステムを開発する必要がありそうだ。

例えば文字を拡大表示できるとか、普通の操作よりも緩め軽めにして、操作ボタンを減らすとか難易度を調整できるようにするとかだろうか

1,2と挙げたが、これ以外にも上手く方法があるのかもしれない。
まあ、一番いいのが少子高齢化が進まないように子供の数が増えればよいのだが、今の日本の状態を考えると厳しそうな気がする。

もう一つ。3つ目の方法として、今と同じやり方でやる。

を付け加えると、いかに少ない予算でいかに多くのゲーム消費者に買ってもらえるか。
ゲーム人口の減少にあわせてゲーム開発の規模を縮小し、特定の人にしぼって販売するという方法。
(1)ソーシャルゲームのように低予算でつくり多くの人に広げる

もしくは、ソフトの開発本数を減らして、力作に開発を集中して、売れるタイトルを売るという先方
(2)開発するタイトルをしぼり、特定の層に一気に売り込む。

(1)(2)のようにやれば、今の状態でもゲーム業界は継続できるかもしれない。
が、この方法をとってしまうとあくまで延命処置でしかない。

本当にゲーム業界が今後日本で残っていく道を模索するのであれば海外でも売れるゲームを作る事と
高齢者も気軽に買えるゲームを開発すること・ゲームユーザ層の拡大が大切になってくるのではないかと私は思う。
今すぐはまだ問題にはならないだろうが、今後10年〜数十年後にゲーム業界の規模がどうなっているのかが不安になってしまう。(というより、その時の日本経済そのものがどうなってしまうのかわからない程問題は深刻なのだと思う)

この辺りはゲーム業界だけではどうしようもないので、子供を作りやすい日本の新しいシステムを作っていく必要がありそうだ。

★「脳トレ」と「みんゴル」・・・これらであれば高齢者でも楽しめる!と思う。
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ゲームソフトの容量について考える

その他ゲーム関連 ] 2012/05/15(火)

今回の記事ははちま起稿の以下の記事を参考にしています。
http://blog.esuteru.com/archives/6162338.html

↑の記事を見ると一部ではあるが、ゲームのデータ容量が載っている。
3DSとWii、Xbnox360の一部のタイトルである。

ぱっと全部を見てみたが、ハードによって大きな違いがあるというよりは、ソフトによって意外とデータ容量が少ないものと
かなりデータ容量が大きいものがある事がわかる。
少ないといえばマリオ3Dは0.3GB程度。1GBが約1,000MBなので、300MB程度のデータ量という事だ。
逆に多いものではWiiの大乱闘スマッシュブラザーズが6.77GBと多分、DVDのギリギリの所で収めているという感じだ。

さて、ゲームのデータ容量に多いものと少ないものとがあるが、そもそもゲームのデータとは何か。
大きく分けると次のようになるだろう。

1.プログラム・テキスト
2.グラフィック関係
3.音楽関係

大きく分けるとこの3つである。
そして、データの量を考えると1のプログラム・テキストはかなり少ない。
私もノベルゲームを作っているのでわかるが、これはいっても数Mの世界。(大きいソフトになればもっとかかるだろうが、単位としてはMBに収まる)
テキストデータに関してはシナリオなんて、文章の塊でしかなくすKB〜BMの世界。
※参考 1,000KBが約1MB 1,000MBが約1GB

そして、2のグラフィック関係。
これは昔のゲームではそこまで大きくなかったと思うが(しかしソフトの容量も小さかったため、昔からデータとの戦いだったと思われる)、今のゲームではムービーやCG素材等が膨大なため、ここの部分でかなりのデータ容量を取っている。
特にムービーゲーと言われるようなものはムービー素材だけで数G~数十GBくらいは余裕で使っていて、それを圧縮(データを小さくする技術を使ってデータを減らす)して、入れているという感じだ。

私が作っているノベルゲームの場合もこのグラフィック関係で一番データを使っている。
特にムービー。次にイラスト素材、背景素材と続く。

最後に3の音楽関係。
これもデータ容量が大きくなることが多い。
特にBGMを大量に収録しているゲームー例えば大乱闘スマッシュブラザーズXは音楽の関係でデータ量があそこまで膨れ上がっているのではないかと思う。

こうやって考えてみるとゲームそのものは本当にデータ容量を食わない。
しかし、ゲームを演出する上での音楽素材であったりグラフィック容量は凝れば凝るほどデータ容量が多くなる。
今回のデータではWiito3DS、Xbox360しか掲載さていないのが残念だが、BDを搭載しているPS3はどれくらいの容量を使っているのだろうか。

一層だけでも25GB、最大で50GBは書き込めるBDだけに贅沢にムービーデータやグラフィックデータで埋まっているソフトもあるだろう。
特に容量に余裕があれば、ムービーなんかは圧縮率を低くして、なるべく綺麗な状態でディスクに収めたいというのが開発者側の思いだろう。

それにしても、今回の記事で書いた容量だが、当たり前ではあるが面白さ=データ容量なんて事はありえない。
それはわかっているものの、0.3GBであれだけ面白いものに仕上げてしまっているスーパーマリオ3DLANDには驚きである。3Dにしてもまりデータ容量が増えないのか、圧縮技術が凄いのか、何らかの工夫があるのかもしれない。

0.3GBと言えば私が作っているノベルゲームのデータ容量よりも少ない。
うーむ、どうやってそれだけの容量で膨大なステージを収録してるのだろうか。気になるところだ。

今はディスクメディアが大容量になっており、容量は昔ほど気にしなくてもよくなってきた。
とはいえ、今後は前にも記事で書いたが、ゲームソフトのダウンロードがどんどんと広がっていくと思われる。
そう考えると、ダウンロードにかかる時間を減らすためにはデータ容量を減らすという事や更なる圧縮技術は必要になってきそうである。
といっても、通信技術も進み、回線速度が速くなってきているのでそちらの方も心配するほどではないだろうか。
(光ファイバーであればGB単位でも良さそう。ただADSLだとかなり厳しくなってくる)

まあ、ユーザーのダウンロードの時間を考えるのであれば無理をしない範囲で容量が小さいのがベストなのに間違いはないだろう。

↓データ容量が0.3GBのマリオ3Dランド。面白いし、ステージも多い。でも0.3GB!!
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愛が詰まった一本!ほのぼの生活ゲーム「ルーンファクトリー3」

ゲームソフト紹介 ] 2012/05/14(月)

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ルーンファクトリー3をクリアしたので紹介をしようと思う。
一言で言うならタイトルに書いたとおり「愛が詰まったほのぼの生活ゲーム」

このゲームは基本的に「畑」「コミュニケーション」「アクションRPG」「ミニゲーム」といった要素を含んでいるほのぼの日常ゲームである。
それぞれの項目ごとに思った事を書いてみたい。

◆「畑」
このゲームでは畑で野菜や花を自分で育てて出荷する事ができる。
出荷したお金に変えたり、もしくは他の人にプレゼントするといった事も可能だ。
この「畑」に関してはルーンファクトリーの派生元(という言い方でいいと思う・・・)「牧場物語」シリーズに比べたらシンプルなつくりになっているが、種まき〜収穫までの一通りの楽しむを味わう事ができる。
また、畑作業が面倒という場合にはモンスターに畑作業を任せる事ができるので非常に親切なつくりになっている。

逆に言うと「畑作業」をメインでやりたければ「牧場物語」の方が楽しめるだろう。
あくまで「ルーンファクトリー」では「畑作業」はできる事の一つなので、極める事は出来ない。

◆「コミュニケーション」
私はル−ンファクトリー3の一番の楽しみ&愛が詰まっている部分はこれだと思う。
このゲームでは町の人と交流(会話・プレゼント・一緒に冒険・イベント等)を行って親交を深めていく事ができる。
また、気に入った女の子と最後には結婚することもできる。
(※男主人公なので、相手は女になってしまう。次回作「4」では女主人公を選択でき、男と結婚できるように改良されている)

そして、何より「キャラクター」が全員個性的で面白い。
定番な個性的キャラクターもいれば、自分が思った事と逆の事を発言してしまうキャラクター。
レインボー!と粋のいい発言をするような元気(意味不明な?)な芸術家とか、面倒くさがりの店の娘(いらっしゃいませーを省略して「ませー」とか言うような感じ)定番中の定番のツンデレ(というより寡黙だけれど、かわいらしいと言えるかも?)な子というように本当に個性的なキャラクターが沢山登場する!

更に驚くべきは「会話パターン」の多さ。
このゲーム春〜冬までそれぞれ30日で一年が構成されている=30×4=120日。
流石に120日分までとはいかないと思うが、毎日の会話のパターンが非常に多く、少なくとも春が終わったら後は完全に会話がループしてしまうなんていう事はない。
また、複数人が絡んだ会話イベントや、行事の時だけの会話といったように特別な会話もかなり作られており、毎日村の人全員と会話するだけでも楽しい。
毎日お気に入りの人の所に行って、プレゼントを渡して会話するといった日常を私は繰り返していた。

私の場合はお気に入りの人だけとしか会話することがほとんどだったため、久しぶりに話しかけた人には「久しぶりね」とか「元気にしてた」のように言われる事が多かった(これはこれでしっかりと会話パターンが作られているという証拠か)
が、全員と毎日会話するのが楽しいという人は更に沢山の会話を見る事ができるだろう。

この「個性的なキャラクター」と「会話パターンの多さ」=コミュニケーション部分。
ここの丁寧さに対しては本当に開発者の愛が詰め込んであると感じられる。
これだけでコミュニケーションゲームとしては完成しているのではないかと思えるくらい。

◆「アクションRPG」
ここの部分は良く出来ているが、欲を言うならばもっとボリュームが欲しかったという感じだろうか。
ダンジョンは全部で5つで広さもそこまで広いわけではない。
もちろん、どのダンジョンも季節毎にわかれており、綺麗なスポットもあり、それぞれにボスが存在しており基本的な部分はしっかりと出来ている。

ただし、メインストーリーとダンジョンに関してはもう少しボリュームがあれば良かったと思う。
といっても、このゲームにおいてそれを望むのは欠点というわけではなく、更に上を望んでしまうという意味である。
私の考えではこの「アクションRPG」部分はオマケといえばオマケ。
コミュニケーションもできて、一緒に冒険したり、モンスターを仲間にしたり、敵と戦ったりもできますよ〜!
という遊び方の一つという気もしてくる。

◆「ミニゲーム」
ミニゲームといっていいのかわからないが、畑やコミュニケーション、冒険以外にもこのゲームはできる事が多い。
例えば「料理」「釣り」「調合」(薬を作ったり、自分で武器を作ったり)
そして、毎月に1〜2回は行事があり、そこでも幾つかのミニゲーム的なものが遊べる。
私の場合は「釣り」が結構気に入って、朝〜夜まで(ゲーム時間)ひたすら釣りをやっていた事もあった。
釣りもイベントがあり、誰が一番多く釣れるか村人と競争できるので、なかなか燃えた

そして、忘れてはならないのが村人からの「依頼」
掲示板や手紙で困っている事ややって欲しい事等の依頼が届いて、好きなように受けたり断ったりする事ができる。
依頼を受けたり、プレゼントする事によってイベントが進んだり、新密度が上がったりする。
「依頼」に関してもコミュニケーションといえばコミュニケーション部分に直結している。



後はシステムに関してだが、これは文句なし。
セーブも家やダンジョン前で出来るし、ダンジョンの一番奥から一瞬で自分の家までワープして戻れるし、アイテムはまとめて9個まで同時に持る。
更に、歩くだけでもスキルがあがる・・・というように様々な所が非常に細かく調整されているため、不便に思ったところは私の場合は無かった。

最後に。
このゲームは「コミュニケーション」を中心にして、ダンジョンに行ったり、恋愛したり、釣りをしたり、畑仕事をしたり、モンスターを仲間にしたりと本当にいろいろな楽しみ方が出来る。
がっつりと遊ぶアクションRPGを求めている人は合わないかもしれないが、ほのぼのとして日常と村人とのコミュニケーションを楽しみながらほのぼの日常を体験したい。そんな人にはかなりオススメできるゲーム。
というよりドツボなのではないかと思ってしまう。文句なしにオススメできる最高のコミュニケーションほのぼのゲームである。

私も毎日30分〜1時間。寝る前くらいにDSを起動して、過ごすのがここ1〜2ヶ月の日課になってしまっていた。
毎日ちょっとずつでも楽しい。気が向いたときに少しだけプレイもできるし、一気にプレイしても楽しいかもしれない。
多くの要求に答えてくれる丁寧に作られたゲーム。
このゲームを生み出してくれた開発者には本当に感謝したいと思うし、次回作にも期待するしかない!と思ってしまった。

この記事を読んでちょっとでも欲しいと思った方がいましたら、公式サイトを見てはどうだろうか。
そして、お気に入りの一本になってくれればこれを書いた私もとても嬉しい。


★少しだけ触れたがルーンファクトリー4も3DSで7月に発売が決定している。
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今回の「3」が凄く良かっただけに「4」にもかなり期待しているが、逆に「3」を超える事ができるのかどうかという不安も付いてしまう。
私は発売日に購入するか、キャラクターやコミュニケーション部分の評価を見てから購入するかで悩んでいるところ。
だが、3の出来を考えれば失敗は無いのではないかと思うが・・・。
発売日まで少し悩む日々が続くかもしれない・・・。


追記:5月15日誤字を修正。
報告ありがとうございます。
あと「ルーンファクトリー4」ですが予約しました!
発売後にまたのんびりと毎日プレイしようと思っています。
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ゲームやアニメ等に登場する「マスコットキャラクター」について考えてみる

その他趣味関係 ] 2012/05/13(日)

今回はゲームやアニメに登場する「マスコットキャラクター」について例を出しながら語ってみたい。
「マスコットキャラクター」はいろいろな媒体で登場し、みる人を魅了する力を持ったものが多い。
あのマスコットキャラがいなかったら全く印象が違っていた。とかあのマスコットキャラクターがいるからこそ物語を面白くしていたり、癒されたり・・・というように「マスコットキャラクター」とはアニメやゲーム等のコンテンツにとって重要なものである。

マスコットキャラクターを使ったキャラクターグッズ展開までいくと、マスコットキャラだけで一つのビジネスになってしまうくらい影響力を持っているものも多い。
ここからは、私が優れていると思うマスコットキャラクターを紹介して魅力を語ってみたいと思う。

1.「夏目友人帳」(漫画・アニメ)より<ニャンコ先生>
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マスコットキャラクターとしてまず思い浮かんだのが夏目友人帳のニャンコ先生。
ちょっと目つきが怪しい感じがするが、非常に可愛らしい。アニメでは特に動きが可愛らしくなっていて見ているだけで癒される。ただ、ニャンコ先生はこんな見た目でも本当の姿はカッコイイ妖怪で、作中ではよく主人公を守ってくれる「用心棒」の位置にもいてとっても美味しいようなズルイようなマスコットキャラである。
しかも人間に変身もできるためヒロインの位置までも奪おうと思えば奪えてしまうという欲張りなヤツ。
ニャンコ先生はマスコットキャラクターとして非常に優秀かつズルイ位置にいるわけだ。


2.ゲーム「ダンガンロンパ」より<モノクマ>
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ネコの次はクマということで、ゲーム「ダンガンロンパ」からモノクマの登場。
モノクマはとっても可愛らしい半身といかにも嫌なやヤツオーラを放っている半身が特徴的なマスコットキャラクターだ。
しかも声優は旧ドラえもんとなっていて、悪のドラえもんといったところだろうか。
ゲーム中では主人公達を学校に監禁し、煽ったり生死をかけた学級裁判の進行役になっている。
ちなみに、このモノクマ、最後にはある秘密が明らかにされるのであるが、私としては「モノクマ」は「モノクマ」
であると思う。
ちなみに、8月発売予定のPSPの続編では妹キャラクターまで登場し、更にマスコットキャラクターが増える事になりそうだ。

3.アニメ「魔法少女まどかマギカ」から<キュウべえ>
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とっても可愛らしく、才能のある少女を見つけて魔法少女にしようと契約を迫ってくる純粋なマスコットキャラクターである。
人の感情を一切理解していないため酷いことを言って憎しみの感情や悲しみの感情をぶつけられても「わけがわからないよ」などとわけのわからない発言をする。
このマスコットキャラクターがあってこその「まどかマギカ」だろう。

4.スマイルプリキュアより<キャンディ>
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「まどか」に対抗して? こっちは純粋な少女向けアニメ「スマイルプリキュア」からキャンディを紹介。
見た目のままに純粋で子供っぽく、よく失敗をするドジっ子なマスコットキャラクター。
よく使う言葉は「〜クル!」
でも、個人的にはスマイルプリキュアの真のマスコットキャラクターは悪役三人組だと思う・・・。(いや、萌えキャラかも)

最後に
5.ゲーム「ファイナルファンタジーシリーズ」より<モーグリ>
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シリーズによってデザインが変わっているが、基本は↑のような感じのマスコットキャラクターだ。
特徴として「〜クポ」が口調。
あとは個人的にFF9の影響でいろいろなモーグリがいて世界中をかけまわっていたり、モグネットと呼ばれるモーグリ同士の手紙のやり取りをしているイメージ。
FFシリーズにはモーグリの他にもチョコボという有名なマスコットキャラクターも登場している。
<参考>
チョコボの不思議なダンジョン ウキウキチョコボチョコボの不思議なダンジョン ウキウキチョコボ
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いろいろとamazonの商品から見つけてきた画像と簡単なキャラクター紹介、語り(?)をしてみたが、どうだろうか?
少しでも魅力がわかってもらえたり、可愛いとか癒されるとか、思ってもらえたら嬉しい。
他にも考えていけばいろいろいなマスコットキャラクターがいるだろうが、今日はこれくらいにしておく。
やはりゲームやアニメ、その他のコンテンツにしてもマスコットキャラクターとは重要なものだと思う。
有名になればキャラクターッズだけでも本当に大量に作られるし、コレクションしたくなる気持ちもわかる。


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ゲームの「分割販売」「分割DLC」について考える

その他ゲーム関連 ] 2012/05/12(土)

今日は「ゲームの分割販売」と「分割DLC(ダウンロード・コンテンツ)」について考えてみたい・

普通のゲームソフトはパッケージを購入すればそれ一本で最後までプレイして遊ぶことができる。
しかし、中には一本で完結せずに複数回にわたって分割して販売するという手法をとっているソフトもある。
例えば「.hack」シリーズ・・・私がプレイした「.hack GU」は3本に渡ってリリースされた。
vol1〜vol3まではストーリーが繋がっており、全てを購入しないと最後までプレイはできない。

◆参考amazonへのリンク .hackGUシリーズ
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もちろん、一本一本でも普通に遊べるし、ある程度の区切りまではできるのだが、完結がしない中途半端なところで切れていた。
そして例に出した.hackGUシリーズだが現在はベスト版で販売されているので約3,000円×3本=9,000円と
普通のフルプライスタイトルより少し高いという値段になっている。
が、発売当初は約7,000円×3タイトル=21,000円となっており、最後までプレイするには2万円以上をソフトに払うという計算になる。

このような分割で販売するという事はどのような良いところや悪いところがあるのだろうか。
少し考えてみた。
<良いところ>
・メーカーとして分割することにより利益が得やすい。更に一本目の売り上げにより2本目、3本目の売り上げも予測でき売りやすい
・ユーザー側としては「分割」されている事により1本目と2本目の出る間のタイミングでユーザー間での謎の議論や今後の展開への期待等、交流を持ち考察するような時間が持てる。


<悪いところ>
・メーカーとして1本目から売れないと2本目3本目は「売れないが出さざるを得ない商品」となってしまう。
・ユーザー側として、分割されると普通のソフトよりもお金がかかってしまう。
※もしも値段を通常から下げたとしても普通のソフトより分割ソフトのほうが安くなるということは無いだろう。
・分割する事によって1本辺りのボリュームが少なくなってしまうこともある。
 .hackGUの詳しいプレイ時間は忘れてしまったものの確か1本辺り20〜25時間だったような気がするので(確信はもてないのですが)やはり普通のフルプライスRPGに比べたらボリュームが少ないと感じた。

良いところにあるメーカーの事に関してはやはり1本目が売れれば2本目、3本目は利益を出しやすい方法のためにメーカーとしての利点は大きい。
悪いところではやはり「お金」と「ボリューム」の問題だろう。
ボリュームが少なくて全部あわせてのプレイ時間が普通のパッケージソフトと同じくらいであったら「最初からまとめて出して欲しかった」と思ってしまうだろう。

このように良いところ悪いところがあるが、実際問題「分割販売」はどうなのだろうか。
良い売り方なのか、それとも悪い売り方なのか。
私としては「上手くやればよい売り方」にもなるが、むやみにやりすぎると「ユーザーの反感を買いやすいやり方」と言えると思っている。

「上手くやれば」と書いたが、どのような方法が上手い方法なのかを考えてみたい。
最初に思い浮かぶのが良いところとして書いた「ユーザー間の交流」である。
普通のパッケージソフトだと皆が一斉に購入したとしてもそれぞれのプレイ時間には差が生じてしまう。
1日でクリアする人もいれば1ヶ月かかる人もいるだろう。
すると、この両者がソフトについて交流するのは難しいか、お互いに気を使う必要がある(特にクリアした側はネタバレに注意しなければならない)

ただし、もしも分割で3本となっていた場合、1本目が発売されており、2本目の発売前だとしたらその間の期間は最後のネタバレを知らずに1本目をクリアしたプレイヤー同士が同じような場所に立って次の展開や内容について議論・考察する事ができる。
これで、成功したタイトルとしては同人ノベルゲームで分割で販売された「ひぐらしのなく頃に」が有名だろう。

ひぐらしのなく頃に祭 カケラ遊び(通常版)ひぐらしのなく頃に祭 カケラ遊び(通常版)
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↑※こちらはコンシューマ(PS2)版


次に「長く渡ってシリーズを楽しめるというところ」
例えばリリース間隔が1本目と2本目で4ヶ月、次の最終巻までで4ヶ月と開くとしたら半年以上も1シリーズとして楽しむ事ができるわけだ。
これはプレイスタイルにもよるので中には一気にプレイしたい人もいるだろう。
だが、1シリーズを半年とか1年にわたってじっくりと楽しみたいという考え方であれば長い間楽しむことができるのではないか。

どちらの場合も一番重要なことがある。
あくまでそのソフト1本1本が面白ければの場合である。
まあ、1本目がつまらないと思ったプレイヤーは2本目は購入しないと思うので問題ないといえば問題ないだろうが。
逆に、1本目が面白いと思ってもらえればユーザーは2本目、3本目と買わざるを得ないわけで、そこがこの商売の上手いところ。
個人的には分割手法を使うのであれば1本目をできるだけ安い値段で売り出して欲しい。

1.2,000円
2.6,000円
3.6,000円
合計 14,000円

とこのような売り方なら1をユーザーとしては購入しやすくなり良いと思うのだが・・・。
その場合は2、3と値段が上がったことに対する反発もありそうなので難しいのかもしれない?

そして、最後にもう1つ
「分割DLC」での販売方法について少し触れてみたい。
紹介するタイトルとしてはPSVITAの「シェルノサージュ」
シェルノサージュ 失われた星へ捧ぐ詩 (特典DLコード同梱)シェルノサージュ 失われた星へ捧ぐ詩 (特典DLコード同梱)
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このタイトルはパッケージを最初に販売してその中に「1話」を収録。
その後は追加ダウンロードコンテンツとして「2話」〜「13話」まで+3話を毎月500円で1年間配信をしていくという方法だ。
※2話は無料配信のようだ。

まさしく最初にパッケージを購入させ、その後は安定して1年間売り続けるという方法だ。
ユーザーとしても1年間通して1本のタイトルを楽しめる。
また、DLCという形を考えたらパッケージもかさばらずデータだけなので手軽といえば手軽。

そして1話が500円なのでこちらも買いやすい値段。
500円×14=7,000円
ソフトの通常価格が5,000円なので最後まで楽しむには12,000円となる計算だ。
実際にこのタイトルが成功するかどうか気になるところだ。
また、1話辺りのボリュームも重要であり500円で一定のボリュームがあるようならこれはこれで「あり」だと私は思う。

ただし、ボリュームが不足していて最初から1本で収めればよいものをわざわざ分割にて出すようであればユーザーの反発が出そうである。
パッケージの1話にボリュームがしっかりとあり、その後の毎月の追加分もしっかりとしたボリュームがあり、内容が面白いようならこのような売り方も受け入れられていくのかもしれない。

さてゲームの「分割販売」今後はもっとこのようなタイトルが上手く受け入れられていくのか。
それともたdのメーカーの利益稼ぎのために利用され、ユーザーから反発が出てくるのか。
本当に上手くやってくれればメーカーとしてもユーザーとしても良いところはあると思うので、私は「分割販売」そのものに関しては期待したいところだ。

あ、ただし「ネットワークでのDLC」だと店頭には利益が入らない。これは店頭側の反発もありそうか。
それだったらパッケージ分割のほうも店頭側の仕入計画が立てやすくそこにも良いところがあるが、そうするとネットワークで手軽にというユーザー側の良いところが一つ減ってしまう。
うーむ、なかなか誰もが納得してというのは難しいかもしれない。

もし何かこの記事をみて思うところがある人や良い方法が思い浮かんだ方はメールやらコメントで自由に意見を聞かせてもらいたいです。




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連続企画「キャラ属性」を語る(3)「ツンしゅん」

その他趣味関係 ] 2012/05/11(金)

このキャラクター属性連続企画も今日で3日目。
とりあえず連続掲載としては今日で一区切りとする。
もし何か追加で今後語りたくなったら再び連続企画としてやってみようと思う。
完全自己満足な企画なため(というよりこのブログ全体が完全自己満足だが)この企画が望まれているかどうかは気にしないことにしよう。
逆に面白いと思ってくれたらコメントでも拍手で反応があれば今後もやってしまうかも。
と書きつつも、語りたいと思ったら勝手に語ると思いますが・・・。

第三回となる今回は「ツンしゅん」について。
今回の「ツンしゅん」は「妖狐×僕SS」のヒロイン「白鬼院凜々蝶」につけられた新たな属性。
意味としてはそのままで、ツンツンと他人に厳しく当たった後で落ち込んで「しゅんとする」という事である。
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日高里菜、中村悠一 他

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↑アニメ版。右側がヒロインの凜々蝶である。

さて、このツンしゅんだが、凜々蝶は過去の影響で他人に上手く接することができなくなってしまったヒロイン。
そのため他人に対して厳しい態度ーツンツンとした態度で接してしまい、他人の中に馴染む事ができずに、毎回酷い態度をとった後は落ち込んでしまっている。これを何度も繰り返してしまうがためにツンしゅんだと言える。

この凜々蝶の悪癖を知っている人からすれば、心から酷いことをして、相手を嫌っていると思われないので問題は無いのだが、普段接することの少ない大多数の人からは常にツンツンとした偉そうな態度をとる人間としか思ってもらえないので、なかなか難儀な性格・属性であると言えるだろう。

本編中では、その悪癖を認めてくれる仲間に出会えて徐々にではあるが、打ち解け、仲良くなっていくストーリーを見ることができるので面白い。
特にアニメ版は終わり方まで上手くまとまているので、笑いもあり感動もありの物語として楽しむことができる。
原作コミックスでは途中からシリアスな流れに入っているので、好き嫌いが分かれるかもしれない。
ちなみに原作コミックス↓
妖狐×僕SS(いぬぼくシークレットサービス) 2 (ガンガンコミックスJOKER)妖狐×僕SS(いぬぼくシークレットサービス) 2 (ガンガンコミックスJOKER)
(2010/04/22)
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変態キャラやかわいらしいキャラが多く登場し、キャラクターに関して言えば非常にバラエティーにとんでいる上に、良い設定なのでキャラクターが気に入ったらかなり面白いと思う。
とりあえず、試しに見てみるならアニメ版を個人的には推したい。

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連続企画「キャラ属性」を語る(2)「ヤンデレ」

その他趣味関係 ] 2012/05/10(木)

※今回の記事は「Schooldays」のネタバレを含んでいますので注意。


第二回目となる今回は前回のツンデレに続いて有名な「ヤンデレ」について語ってみたい。
最初にヤンデレとは「病む」と「デレる」をあわせたもので、病んでいる状態(精神的に)である人物に愛情を注ぐというもの。
この愛情を注ぐというのが、普通とは違って病んでいるために普通とは違った異常な愛情を注ぐ事が多い。

ここからは実際に有名なキャラクターを紹介しつつ考えてみたい。
やはりヤンデレといって有名なのはゲーム原作(※PC18禁ゲーム原作、以下のパッケージはPS2版)、アニメ化もされた「School days」の桂言葉だろうか。
School Days(スクールデイズ) L×H(通常版)School Days(スクールデイズ) L×H(通常版)
(2008/01/17)
PlayStation2

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この左側のヒロインが「桂言葉」ヤンデレとして非常に有名である。
※ちなみに、右側の西園寺世界もヤンデレキャラ。だが、今回は言葉について紹介している。

最初のうちは言葉は美人で大人しい感じのキャラクターとして描かれており、どこにでもいそうな一人の女の子といった印象を受ける。
しかし、物語の途中から言葉が彼氏から相手にされなくなってきて、でも言葉はその彼氏の事だけしか考えられなくない状態で精神的に病んでくる。
そして、結果として(ノベルゲームの)分岐にもよるのだが、病んでしまうが、それでも愛を持ち続け、異常な行動に出る。

例えば「彼氏の浮気相手を殺す」であるとか「浮気相手の腹を包丁で切り開き、妊娠していなのを確かめる」等が言葉によって行われる。
正しく心が病んでいる状態。しかし愛があるために行動に出る。
味方にすれば強いが、敵にしたら厄介なタイプ。
しかし、味方として見ても、病んでいるがために、通常では考えられない愛情表現をされたり、自らが愛していなくても相手が一方的に愛してくるというパターンもある。

私はヤンデレもツンデレのように好きだが、流石に現実にいたらとても相手に出来ない。
あくまでアニメやゲームの世界だからこそ自由に動けて、驚異的な歪んだ愛を実行できるヤンデレ。
行動が理解しにくい、とんでもない行動を起こす。でも愛をしているためだから仕方が無いー愛ゆえの行動。
だからこそヤンデレは広く愛されているし人気なのだと思う。(愛されているし人気ですよね?)

あとは、最近「未来日記」という原作漫画、アニメ化された作品で我妻由乃という強烈なヤンデレヒロインが登場しているので
紹介しよう。
個人的には言葉以来のツボなヤンデレキャラクターである。

未来日記 (1) (角川コミックス・エース (KCA129-5))未来日記 (1) (角川コミックス・エース (KCA129-5))
(2006/07/21)
えすの サカエ

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未来日記 Blu-ray限定版 第3巻未来日記 Blu-ray限定版 第3巻
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富樫美鈴、村田知沙 他

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原作コミックスの1巻のイラストの由乃は主人公に対するもの、そして、アニメ版3巻の由乃はたとえ小さな子供でも主人公を守るためには殺すという由乃が良く表現されていると思う。
由乃の場合も言葉と同じようにヤンデレだが、言葉以上に現実離れしており狂っているキャラクターかもしれない。
例えば、主人公を監禁するのは当たり前として、主人公に害をなすものは容赦なく殺しまくるというとんでもないヒロインである。
主人公のためには何でもする。人殺しになろうが、破壊行動をしようが本人は何も気にしない。
愛ゆえに行動するーこれだけ書くとヤンデレというのは酷いキャラクターにも思えるが、デレる時の笑顔やかわいらしさは
普通の女の子が持ち合わせているものと同じような破壊力がある。
(普段が病んでいるからこそ、笑顔のヒロインを守りたいと思ってしまうとか?)

何にしてもヤンデレはアニメやゲームの中では本当に見ていて面白い属性だと私は思うし、好きである。
ただし、ツンデレに比べるとやっている行動がとんでもない事が多いため、好き嫌いは激しそうだ。


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3DSを持っているのであればお勧め「新・光神話 パルテナの鏡」

ゲームソフト紹介 ] 2012/05/09(水)

新・光神話 パルテナの鏡新・光神話 パルテナの鏡
(2012/03/22)
Nintendo 3DS

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パルテナをクリアしたので感想や思った事等を項目ごとに書いてみようと思う。

◆「アクション・シューティング部分」
このゲームのメインとなるアクションについて最初に書いてみたい。
基本的に1ステージ毎に「シューティング」パートと「アクション」パートの2つの構成になっており、最初に「シューティング」そして地上に降りての地上での「アクション」という流れになる。

最初の「シューティング」部分だが、ここは凄く3DSの3Dの良さを生かしていると思う。
奥行き感がとても凄く感じられる上に、スピード感もあり敵からの攻撃や浮遊物も目前に迫ってくるような迫力を味わう事ができる上に3Dの奥行きがよく表現されているため敵の位置や攻撃の位置、物体の位置を把握しやすい。
そして何より迫力がある。

地上での「アクション」に関しては奥行きやスピード感は「シューティング」パートに比べれば少ないものの、その分アクションでカバーされている。
通常攻撃のほかにもダッシュ攻撃というものがあり、通常の攻撃よりも強力なダメージを与える事ができる。
また、撃つだけではなく近づいての打撃攻撃もできるため戦い方を自由に選ぶ事ができる。
そして多彩な敵が登場し、戦い方、倒し方が敵によって様々なため飽きずに楽しむ事ができる。
(中には当たったら即ゲームオーバーという厄介な敵も存在する)

◆「キャラクター・ストーリー」
これを激しくお勧めしたい。
正直このゲームのキャラクターや物語は合う人には凄く合うし、この手のノリは好きな人は凄く好きなんじゃないかと思う。
物語そのものは王道といえば王道で正統なものなのだが、全体的にノリが非常に軽い
主人公のピットとナビゲートするパルテナがゲーム中かなり喋っているのは当たり前として、そのステージのボスまでもが会話に乱入してきてひたすらに喋る。これが非常に面白い。
残念なのはアクションに集中していてなかなか全てをのんびりと聞く事ができないという点。
それだけ会話をしっかりと聞きたいと思ったわけだ。

会話を楽しめる要因としてのキャラクターもアクが強いやつが多くこれも好印象。
共通しているのは「よく喋る」という事(例外はいないわけでもないが)戦闘前にも戦闘中にも見方と敵がいろいろな会話をするのが賑やかだし面白くできている。
今から倒すボスキャラにも戦う前にかなり愛着がわくというものだ。
そして、ストーリーの中盤〜終盤の展開も面白い。ネタバレになるので書かないが、勢いでどんどん進んでいく感じ。でもノリが軽いし許せてしまう。次はどうなるのだろうと続きが気になる(わかり易い物語のはずなのに、次に早く進みたいと思ってしまう魅力がある)

◆システム
このゲームのシステムは非常に親切。
特に難易度に関しては易しい〜難しいまでをかなり細かく調整できるうえに、負ければ勝手に簡単になっていくのでクリアできないという事はない。
そして、腕に自信がある方はかなりハードなレベルも存在するためやりこみも熱い。
私の場合は下手なのか2.2〜3.5あたりでしかプレイしていない。
(特に終盤はかなり負けたなぁ・・・)

◆3DS固定のスタンド
ソフトに同梱されているスタンド。
これがかなり使い勝手がよく、3DS本体の固定に非常に役立つ。
もしこれがなかったら「パルテナ」は操作が他のソフトと違う事もありやりにくかっただろうと思うくらいだ。
更に、このスタンドは普通の3DSのゲームをやるときも見やすく安定して本体を固定する事ができるので重宝するのではないかと思う。

◆全体的に
かなりオススメの一本。
スタンドのオマケにソフトと思ってもお釣りがくると思うし、ソフト単品としてもこれだけ遊べてこの値段!
というくらい私としては購入してよかったと思った。
ボリュームとしてはアクションゲームとしては普通くらいだが、それぞれのステージが濃厚な上、レベルを変えてのやりこみもあるのでやり込む人はかなり長い間遊べそう。
もちろん、1周クリアするだけでも買う価値はあると思う。





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連続企画「キャラ属性」を語る(1)「ツンデレ」

その他趣味関係 ] 2012/05/09(水)

今回からは連続企画としてアニメやゲーム、漫画、ライトノベル・・・等に代表されるコンテンツの「キャラクター」を属性ごとに
取り上げて語ってみたいと思う。
第一回目の今回は定番中の定番「ツンデレ」

「ツンデレ」といえば今は定番中の定番のキャラクター属性といえるだろう。
最初のうちは主人公に対してツンツンしているが、状況や途中から主人公にデレデレする。
だから「ツンデレ」
さて、ツンデレがここまで人気になったという事はそれだけ需要が高いということをあらわしているのだろう。
では、なぜツンデレはここまで人気なのか。

語るまでも無いかもしれないが、やはり最初はツンツンしていて主人公に懐いていなかった、敵対しているように見える
が、途中から主人公に好意を見せるようになってきてデレデレすることになる。
このギャップに多くの人は惹かれてしまうのではないか。
ツンデレの有名キャラクターといえば「ゼロの使い魔」(ライトノベル原作ーアニメやゲームにもなっている)
の「ルイズであるだろう」

※参考amazonへの商品リンク。
ゼロの使い魔 (MF文庫J)ゼロの使い魔 (MF文庫J)
(2004/06)
ヤマグチ ノボル

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ツンデレキャラとして有名なルイズ

このルイズも先ほど書いたように、最初は主人公にツンツンしている状態だが、主人公がルイズを守ったり、好意を寄せることによって主人公の前でデレデレするようになってくる。
そして、何度もツンの状態とデレの状態を繰り返すうちに二人の仲は進展していく。
私はまだ最後までライトノベルやアニメで見ていないのだが、途中からはほとんどルイズはデレデレの状態だったように記憶している。

今回は一例としてルイズを挙げたが、ツンデレはかなりキャラクターの数としては多く例えばドラゴンボールのベジータもツンデレキャラとして有名になっている。
いろいろな媒体でツンデレは登場している。
数が多いだけにお気に入りのキャラクターを見つける楽しみもあるだろうし、いろいろいなパターンのツンとデレが見れると
思うので楽しむことができるだろう。

私もツンデレはもちろん好きである。
やはり今回挙げた「ルイズ」はツンデレキャラの中でもお勧めなので興味があったら原作でもアニメでも見てみると良いかもしれない。



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↑PS3版。カオスヘッド、シュタインズゲートに続く科学シリーズ第三弾。シュタゲやカオヘのような濃厚なストーリーに期待


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↑ルーンファクトリーシリーズ最新作。ほのぼの生活を楽しみたい人にお勧め。


↑初代PSの「デジモンワールド」を思い出す。久しぶりにデジモンをやってみたくなってくる。購入検討中


↑「428」が面白かったのでこちらも気になる・・・が。同時期にノベル・ADVゲームが多すぎて悩む。※リンクはVITA版


↑アクアプラスの有名キャラクターが登場する格闘ゲーム。普段は格闘ゲームややらないが、これは興味を持った

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